All Mods Resource Packs Data Packs Shaders Modpacks Plugins
NOISE Shaders

NOISE Shaders

by Beykus-Y • Downloads: 0 • Followers: 0
Description
Gallery
Changelog
Versions

NOISE Shaders is built around one main idea: atmosphere.

Instead of chasing pure realism, NOISE keeps the recognizable Minecraft look while giving the world a more dramatic mood. The shader adds stronger lighting contrast, darker nights, reflective water, distant haze and a cinematic overall presentation.

It is made for players who want Minecraft to feel more immersive, moody and visually striking while still remaining playable.

Features

  • Cinematic lighting
  • Soft and deep shadows
  • Reflective water
  • Fog and distance haze
  • Atmospheric clouds
  • Raymarched lighting option
  • Temporal anti-aliasing
  • Optional EASU + Temporal upscaling
  • Bloom
  • Contact shadows
  • Wind and water waves
  • Cinematic auto exposure
  • Three quality presets

Presets

  • Performance
  • Balanced
  • Ultra

Example Performance

Test system:

  • Ryzen 7 5700X
  • Radeon RX 5600 XT 6 GB
  • 2560×1440
  • 11 chunks
  • Iris
  • no FPS limit

Approximate results in the same locations:

  • Ultra: 26–43 FPS
  • Balanced: 77–120 FPS
  • Performance: 96–140 FPS

Compatibility

  • Iris
  • OptiFine

Known issue:

  • OptiFine may render the sky incorrectly in some situations.

License

See the included Custom License for usage terms.

All Versions

+ Add Version
Name Game version Platforms Published Downloads Actions
26.2 26.1.x 1.21.x +9
Iris OF OptiFine
1d ago 1
26.2 26.1.x 1.21.x +4
Iris OF OptiFine
1d ago 1
26.2 26.1.x 1.21.x +9
Iris OF OptiFine
1d ago 1
26.2 26.1.x 1.21.x +9
Iris OF OptiFine
1d ago 1
26.2 26.1.x 1.21.x +9
Iris OF OptiFine
1d ago 1
26.2 26.1.x 1.21.x +9
Iris OF OptiFine
1d ago 1
[0.2.0] NOISE Shaders 0.2.0 by Beykus-Y on Oct 13, 2026
Download

Функциональный выпуск для пещерных материалов и более точного масштабирования качества под разные видеокарты. Визуальная модель неба и наружной атмосферы не изменялась; переработана только реакция закрытых пространств на свет и туман.

### Светящиеся пещерные материалы

  • Закрытые участки без skylight, block light и света предмета в руке дополнительно затемняются. Авторское значение CAVE_BRIGHTNESS:0.72 сохраняет глубокие тени NOISE, а отдельный ползунок позволяет выбрать диапазон от непроглядных пещер до прежней яркости.
  • Skylight поверхности передаётся в deferred через зелёный канал colortex3. В закрытой пещере дальний туман теперь работает как тёмное поглощение, а не подмешивает яркий цвет неба; аналитическое и raymarched-рассеивание также подавляется без реального доступа к небу.
  • Автоэкспозиция учитывает долю открытого неба в кадре и больше не раскрывает герметичную пещеру до эффекта ночного зрения. Мобы и block entities используют ту же cave-mask, причём неосвещённые мобы остаются преимущественно силуэтами.
  • Добавлена самостоятельная HDR-emission система для редстоуна, алмазной, изумрудной и лазуритовой руды, аметиста, светящегося лишайника, ягодных пещерных лоз и семейства скалка.
  • Каждый класс материала получил собственный идентификатор и цветовую маску. Светятся только характерные минеральные или органические пиксели исходной текстуры, а каменная основа руды остаётся обычным освещённым материалом.
  • Аметист, ягоды, скалк и редстоун получили спокойную пространственно стабильную пульсацию. Фаза привязана к координатам блока, поэтому соседние источники не мигают синхронно.
  • Интенсивность вычисляется в HDR до существующих bloom и тонемаппинга. Авторское значение EMISSIVE_STRENGTH:0.50 оставляет материалы цветными акцентами ниже широкого порога bloom; более яркие варианты доступны вручную.
  • Дополнительная emission светящегося лишайника существенно снижена: окружающее освещение создаёт его настоящий Minecraft block light, а шейдер лишь слегка поддерживает яркость самой поверхности.
  • Исправлена светящаяся мелкая вода в пещерах: shoreline-маска и гребни волн теперь требуют реального освещения, а локальный свет раскрывает только слабую кромку вместо бело-голубой плоскости на всей глубине одного блока.
  • colortex3 расширен до RGBA8 и передаёт block light вместе со skylight. Подводный composite использует эти данные для рассеивания, поэтому синий туман больше не создаёт свет в закрытом затопленном пространстве; открытая дневная вода сохраняет прежний отклик.
  • Добавлены настройки CAVE_BRIGHTNESS, EMISSIVE_MATERIALS и EMISSIVE_STRENGTH с русской и английской локализацией.

### Профили качества

  • Вместо трёх профилей доступны шесть последовательных уровней: POTATO, LOW, MEDIUM, BALANCED, HIGH и ULTRA; ручное изменение по-прежнему формирует CUSTOM.
  • POTATO отключает мягкие тени, AO, bloom, volumetrics, отражения, ветер, волны и автоэкспозицию, а на Iris использует 50% внутреннего разрешения.
  • LOW сохраняет базовый туман, облака, волны, ветер и пещерные акценты, использует четыре выборки теней и 67% внутреннего разрешения на Iris, но отключает AO, bloom, отражения и volumetrics.
  • MEDIUM добавляет 85% temporal upscale, восемь выборок теней, AO, bloom, базовые отражения и аналитический объёмный свет.
  • HIGH использует карту теней 3072, шестнадцать выборок, качественные отражения и максимальную детализацию облаков без дорогого полноразмерного raymarch.
  • BALANCED остаётся рекомендуемым авторским профилем, а ULTRA сохраняет максимальные отражения, raymarched volumetrics и нативное разрешение плавных эффектов.

### Совместимость и проверка

  • Пещерное освещение, материалы, вода, автоэкспозиция и все шесть профилей работают на Iris и OptiFine.
  • На Iris доступны compute-проходы, temporal upscale и внутреннее разрешение 50–85%. OptiFine использует совместимый fragment fallback в нативном разрешении; остальные параметры профилей применяются без изменений.
  • Выполнен визуальный прогон сухих и затопленных пещер, локальных источников, сущностей и открытой дневной воды. Профиль ULTRA успешно пересобирается без ошибок; загрузка и основные эффекты также проверены на OptiFine.

[0.1.2] NOISE Shaders 0.1.2 by Beykus-Y on Oct 13, 2026
Download

Исправляющий выпуск для HDR-конвейера, автоэкспозиции и временной реконструкции. Устранена несовместимость с обработкой GLSL-директив в Iris 1.10.x и убрана зависимость fragment fallback от девятого цветового буфера.

### HDR и конфигурация буферов

  • Директивы форматов framebuffer перенесены в блочный комментарий, а фиктивные определения форматов со значением 0 удалены. Iris больше не подставляет ноль до разбора директив и корректно создаёт RGBA16F, R8 и RGBA8-буферы.
  • Восстановлена полная HDR-цепочка: яркие значения больше не обрезаются до диапазона [0, 1] до bloom и тонемаппинга, а отрицательная логарифмическая яркость в colortex5.a сохраняется без UNORM-зажатия.
  • История автоэкспозиции перенесена в два зарезервированных R8-текселя colortex4. Экспозиция хранится в логарифмическом виде в диапазоне 0,25–4,0, а отдельный маркер позволяет надёжно отличить действительную историю от неинициализированных данных.
  • Удалён colortex8 и все fragment-выходы в девятый цветовой буфер. Fragment fallback хранит предыдущую глубину в colortex6.a, а compute-путь использует постоянный R32F custom image полного экранного разрешения.

### Совместимость Iris и OptiFine

  • OptiFine/macOS больше не требует недоступный colortex8: финальный composite-проход использует только colortex0, colortex6 и colortex4.
  • Compute-depth записывается fragment-этапом только после завершения compute resolve; расширение image load/store включается исключительно в Iris compute-ветке и не затрагивает GLSL 330 fallback.
  • Компенсация яркости сопоставленных block entity применяется ко всему пути OptiFine независимо от версии Minecraft. Ограничения только на Minecraft 1.20.1 нет.

### Временное сглаживание

  • Fragment TAA теперь репроецирует небо по мировому направлению, поэтому перемещение камеры больше не сдвигает историю бесконечно удалённой атмосферы.
  • Для объёмных облаков fragment fallback использует приближённую плоскость облачного слоя на высоте около Y=400. Это учитывает перенос камеры и уменьшает шлейфы при стрейфе и полёте.
  • Compute и fragment-пути используют раздельное корректное хранение глубины и числа временных выборок без потери точности и конфликтующего чтения/записи одного буфера.

[0.1.1] NOISE Shaders 0.1.1 by Beykus-Y on Oct 13, 2026
Download

Сервисный выпуск, направленный на совместимость с Iris и OptiFine, исправление конфигурации буферов и снижение нагрузки в наиболее дорогих проходах.

### Совместимость Iris и OptiFine

  • Конфигурация форматов и очистки colortex перенесена из shaders.properties в корректные GLSL-директивы. Это восстанавливает ожидаемые HDR-форматы, историю TAA и автоэкспозиции на обоих загрузчиках.
  • Карта высоты облаков переведена с Iris-специфичного customTexture на стандартную привязку texture.*.colortex4, совместимую с OptiFine.
  • Исправлено отображение неба и облаков в OptiFine: устранены артефакты, вызванные отсутствующей картой высоты облаков.
  • Для Iris-специфичных uniform-переменных добавлены безопасные ветки OptiFine. Недоступные данные больше не приводят к ошибкам компиляции или неверным визуальным эффектам.
  • Исправлена подсветка предметов в руке на OptiFine: неоднозначные данные о правой и левой руке больше не окрашивают неверную руку.
  • Профиль LOW на OptiFine теперь использует FXAA в нативном разрешении, когда Iris compute/upscale-проходы недоступны.
  • Уточнены подписи настроек масштабирования: половинное разрешение и апскейлинг явно отмечены как возможности Iris, а для OptiFine указан нативный fallback.

### Исправлено

  • Восстановлены постоянные буферы истории для TAA, облаков и автоэкспозиции; их содержимое больше не очищается между кадрами.
  • Форматы цветовых, теневых и служебных буферов теперь задаются в месте, которое корректно распознают оба загрузчика.
  • Для теневых depth-текстур явно включена ближайшая фильтрация, необходимая ручному сравнению глубины.
  • Исправлены и дополнены английские описания настроек тумана, отражений, облаков, AO, bloom, волн, ветра и виньетки.
  • Русские и английские комментарии настроек приведены в соответствие с фактическим поведением Iris и OptiFine.

### Оптимизация

  • Отключена лишняя покадровая очистка custom image-буферов FSR, TSR depth, облаков и bloom: используемые пиксели полностью перезаписываются соответствующими проходами.
  • Compute-проход облаков в Нижнем мире и Крае сокращён до минимального dispatch вместо обработки половины экрана без полезного результата.
  • Количество blocker-сэмплов мягких теней теперь масштабируется вместе с профилем качества: меньше выборок на LOW и BALANCED, полное качество на ULTRA.
  • Передача света в объёмных облаках кэшируется между соседними занятыми шагами луча, уменьшая число дорогих выборок шума.
  • Небесные отражения на воде пропускаются при отсутствии видимости неба.
  • SSR для воды запускается только при достаточном вкладе отражения и видимости поверхности, сохраняя отражения при скользящих углах.

[0.1.0] NOISE Shaders 0.1.0 by Beykus-Y on Oct 13, 2026
Download

### Автоэкспозиция

  • Прежняя переходная адаптация по eyeBrightness заменена настоящим центровзвешенным замером HDR-сцены с устойчивым логарифмическим средним. Отдельный экранный множитель eyeBrightnessSmooth удалён, чтобы два контроллера яркости не спорили при ходьбе.
  • colortex5.a хранит логарифмическую яркость каждого пикселя, а mip-пирамида превращает её в плотный пространственный замер. Двухпроходное ограничение выбросов не даёт яркому окну, солнцу или почти чёрной области управлять всем изображением.
  • Добавлена гибридная временная адаптация в EV: крупные перепады проходят линейно, последние 1,5 стопа — экспоненциально, с dead zone 0,08 стопа. На свету экспозиция закрывается быстрее, чем раскрывается в темноте.
  • Overworld, Nether, End, вода и лава получили независимые безопасные пределы экспозиции.
  • История экспозиции перенесена из квантованного R8 colortex4 в два служебных FP32-пикселя существующей истории глубины colortex8, не добавляя нового полноразмерного буфера или расхода VRAM.

### Объёмные облака

  • Удалено 16-фазное вращение ray origin на Ultra. При точном шаге ≤9 блоков оно каждый кадр меняло Worley-изоповерхность и выглядело как z-fighting материала; теперь Ultra использует малый стабильный spatial offset 0.40–0.60.
  • Исправлен разрушенный вид комбинации Fast + half-resolution + scene upscaling: Fast raymarch теперь центрирован, не удваивает empty-space step и использует 12–32 samples вместо 10–24. Крупный stochastic stipple больше не передаётся последующему RCAS.
  • Half-resolution cloud buffer переведён в premultiplied alpha и получил отдельную четырёхточечную tent-реконструкцию с силой, зависящей от CLOUD_QUALITY. Края больше не теряют цвет дважды и не распадаются на синие/белые квадраты.
  • Добавлена настоящая бесшовная R8 grayscale-текстура noise_cloud_height.png размером 512×512 и воспроизводимый генератор. Чёрные области задают локальный потолок Y=300, белые — Y=500; общее мягкое основание Y=270–284 превращает карту в цельные облачные системы, а не набор независимых вертикальных столбиков.
  • Coverage переведён на мягкий cohesive-remap: сначала заполняется крупное тело облака, затем 3D Perlin–Worley и detail erosion оформляют его объём и края.
  • Прежний фиксированный слой Y=192–258 заменён локальными границами из height map; консервативный ray volume охватывает Y=268–504, но плотность существует только между мягким основанием и локальным потолком.
  • Добавлены отдельные высотные профили stratus/cumulus и медленная модуляция нижней границы. Облака перестали состоять из одинаковых круглых «ватных» ячеек и не обрываются на одной горизонтальной плоскости.
  • High-frequency Worley erosion теперь применяется преимущественно у изоповерхности и плавно band-limit’ится по дистанции и длине шага raymarch. Low и Balanced больше не пытаются показать detail мельче своего sample interval.
  • Вращающийся temporal slice jitter оставлен только на Ultra; Low/Balanced используют стабильную пространственную фазу, поэтому снижение качества больше не превращается в усиление мерцания при движении.
  • Дальность облаков разделена по уровням качества и заканчивается мягким transmittance fade; cloud-plane reprojection использует репрезентативную высоту карты Y=400.
  • Дальние samples получают aerial perspective в цвет текущего неба, как в FastPBR/Complementary: белый cloud material больше не сохраняет полный контраст до clip distance. Detail erosion смещён к крупной Worley-октаве, убирая россыпь мелких круглых «бусин» по силуэту.
  • Исправлен источник горизонтальных «лесенок»: фиксированные 24 среза заменены длино-зависимым raymarch. Ultra использует от 32 до 112 потенциальных view-ray samples и сохраняет точный шаг не более 9 блоков даже на скользящих углах.
  • Добавлен interleaved sub-pixel jitter с 16-фазным временным циклом. Статическая когерентная ошибка больше не складывается в полосы вдоль силуэта.
  • Compute Temporal resolve репроецирует облачные лучи через репрезентативную высоту height map Y=400 с учётом перемещения камеры; за пределами облачной дальности остаётся направленная репроекция неба. Для анимированных облаков используется короткая история, чтобы сглаживание не оставляло длинных шлейфов.
  • Прежняя псевдообъёмная модель из сдвигаемых 2D-срезов заменена собственным тайловым 64³ RGBA Perlin–Worley volume, упакованным в фильтруемый 2D atlas. Weather map теперь отвечает только за покрытие и тип, low-frequency volume — за связную форму, high-frequency Worley — только за эрозию края.
  • Полный detail sampler вызывается лишь внутри непустой базовой формы. После трёх пустых samples марш временно удваивает шаг, а при следующем попадании возвращается к точной интеграции.
  • Освещение облаков получило двухлепестковую Henyey–Greenstein phase-функцию, Beer attenuation, powder-приближение и дополнительный дальний cone sample на Ultra.

### Объёмное освещение Ultra

  • Уровень VOLUMETRICS=1 сохранён как прежняя дешёвая аналитическая дымка для Balanced; Low по-прежнему полностью отключает объёмный свет.
  • Для VOLUMETRICS=2 добавлен настоящий полноразмерный raymarch на 32 шага с интеграцией плотности, оптической глубины и transmittance вдоль луча камеры.
  • Каждый шаг читает карту теней и формирует геометрически перекрытые световые лучи; прозрачные материалы окрашивают проходящий объёмный свет через shadowcolor0.
  • Процедурные облака ослабляют солнечное рассеивание в объёме и создают движущиеся области затенения под облачным слоем.
  • Overworld получил солнечное и слабое лунное рассеивание, Nether — пространственные слои дыма и лавового свечения, End — холодную shadowed-дымку и более плотную нижнюю пустоту.
  • Raymarch использует стабильные screen-space sub-step и стохастическое смягчение shadow map: при движении камеры паттерн больше не меняет среднюю яркость всего кадра, а Temporal-история дополнительно сглаживает пространственный шум.
  • Ultra-volumetrics не участвуют в замере отдельными случайными точками: экспозиция читает плотный усреднённый mip непрозрачной HDR-сцены, поэтому пространственная детализация лучей не превращается в глобальное мерцание.

### Архитектура измерений

  • Общая реализация 47 shader-проходов вынесена в shaders/program; world0, world-1 и world1 содержат только точки входа соответствующих измерений.
  • Удалены дублирующие корневые entry-point’ы. Структура теперь совпадает с моделью крупных dimension-aware шейдерпаков и не хранит четвёртый набор обёрток.
  • Добавлена NOISE Shaders License 1.0.

### Nether: основа атмосферы

  • Добавлена отдельная атмосферная модель Nether с тёмной красно-чёрной палитрой, сохранением оттенков ванильного тумана биомов и движущимися дымными слоями.
  • Земное небо, солнце, луна, звёзды, облака и осадки отключены только для Nether.
  • Дальний туман сгущается у лавового моря и под потолком, оставляя среднюю дистанцию читаемой для навигации.
  • Освещение переведено на тёплый локальный lightmap без солнечного цикла; лава, огонь, soul fire и переносимые источники сохраняют собственные цвета.
  • Солнечные shadow-map выборки и геометрия теневого прохода отключены в Nether.
  • Добавлены отдельная цветокоррекция, более сильное затемнение краёв, лавовая среда камеры и Nether-отражение для воды из модов.

### End: основа атмосферы

  • Добавлено отдельное холодное небо End с процедурными звёздами, медленными фиолетово-синими туманностями и слабыми полосами пустоты.
  • Земные солнце, луна, ванильные звёзды, облака и осадки отключены только для End.
  • Острова плавно растворяются в фиолетовой дистанционной дымке; ниже основного уровня появляется более плотная пустотная завеса.
  • End Stone и сущности получили холодное направленное освещение с сохранением shadow map и тёплых локальных источников.
  • Добавлены отдельные цветокоррекция, экспозиция, виньетка и отражение неба End для воды из модов.

[0.0.2] NOISE Shaders 0.0.2 by Beykus-Y on Oct 13, 2026
Download
Крупное обновление освещения, неба, воды и совместимости с Iris и OptiFine.

### Добавлено

  • Полностью собственные процедурные объёмные облака вместо ванильных квадратных облаков.
  • Мировое движение облаков с ветром, плавная FBM-форма, billow-детали и эрозия краёв.
  • Переменная высота облачных ядер, тёмное основание, светлые вершины, внутреннее затенение в направлении солнца и серебристая кайма.
  • Реакция облаков на день, ночь, дождь и направление солнца.
  • Отражение процедурных облаков в воде.
  • Настройка CLOUD_QUALITY с уровнями 0–3 и интеграция в профили Low, Balanced и Ultra.
  • Экранно-пространственные отражения воды (SSR): марш луча по глубине сцены, уточнение точки попадания, затухание у границ экрана и по расстоянию.
  • HDR-буфер сцены RGBA16F, сохраняющий цвет и яркость источников света до тонмаппинга.
  • Собственное динамическое освещение от светящихся предметов в основной и второй руке.
  • Разные оттенки ручного света для обычного факела, факела душ, редстоун-факела и других светящихся предметов.

### Изменено

  • Дальность света факела в руке увеличена примерно до дальности установленного факела — полезный радиус около 7–8 блоков.
  • Источники света теперь объединяются по энергии до умножения на альбедо материала. Текстуры сохраняют цвет и контраст вместо белой или оранжевой плёнки.
  • Сам предмет-факел в руке остаётся светящимся и больше не выглядит тёмным на фоне освещённой сцены.
  • Переработано освещение блоков, сущностей, руки, воды, погоды и прозрачных материалов для общего цветового отклика.
  • Отражения воды стали зависеть от угла Френеля: слабее при взгляде сверху и сильнее на скользящих углах.
  • Отражённая сцена получила фильтрацию, проверку достоверности попадания и более устойчивую проекцию при волнах.
  • Сохранён исходный цвет воды; отражения больше не перекрывают её постоянным зеркальным слоем.
  • Ночной скайбокс переведён из насыщенно-синего в нейтральный серо-графитовый диапазон.
  • Луна и её ореол получили более нейтральный холодный цвет; солнце и луна теперь фильтруются по стадии рендера.
  • Настроены bloom и ночной bloom для HDR: светящиеся области сохраняют сияние без молочной пелены на обычных поверхностях.
  • Облачный слой поднят в диапазон Y=192–258, чтобы камера не входила в него на обычных горах.
  • Масштаб облаков уменьшен, скорость движения увеличена примерно до 1,3 блока в секунду.
  • Повышено число срезов объёмных облаков; устранён зернистый экранный джиттер на силуэтах.
  • Ванильные облака принудительно отключены через clouds=off.

### Исправлено

  • Пересвет дубового блока и других предметов в руке.
  • Белая плёнка на блоках при использовании факела в руке.
  • Отсутствие собственного шейдерного света от предмета во второй руке.
  • Слишком малая фактическая дальность света ручного факела.
  • Тёмная модель факела в руке при работающем освещении окружения.
  • Пересвет кроватей и табличек на OptiFine; для них добавлена отдельная коррекция экспозиции.
  • Слишком яркий отклик блок-сущностей и обычных сущностей за счёт единой модели освещения.
  • Отсутствие движения травы на OptiFine при работающей анимации листвы.
  • Нестабильные нормализации направления солнца, луны и неба, способные вызывать мерцание ночного неба на отдельных конфигурациях NVIDIA.
  • Ложная отрисовка солнца как луны на закате.
  • Горизонтальные «лесенки» и повторяющиеся полосы на объёмных облаках.
  • Огромная белая «крыша» облаков при нахождении камеры на высокой местности.

### Совместимость

  • Проверена загрузка и компиляция на Iris для Minecraft 26.1.2.
  • Добавлены отдельные корректировки для OptiFine на Minecraft 1.20.1.
  • Рабочая папка шейдера может использоваться напрямую; распаковка во вложенную папку не требуется.

### Известное ограничение

  • Стандартные данные шейдеров Iris/OptiFine сообщают о светящемся предмете локального игрока, но не передают позиции факелов в руках других игроков как динамические источники. Поэтому другой игрок с факелом не может освещать сцену только средствами этого шейдерпака; для этого требуется поддержка динамического освещения со стороны мода или игры.

Initial alpha release of NOISE Shaders.

Features:
  • Atmospheric daytime and nighttime lighting
  • Deep dynamic shadows
  • Volumetric fog and distance haze
  • Reflective and transparent water
  • Warm torch and emissive lighting
  • Multiple quality presets, including Ultra
  • Support for Iris and OptiFine

Tested on:
  • Minecraft 26.1.2 with Iris
  • Minecraft 1.16.5 with OptiFine

This is an early alpha release. Visual issues, compatibility problems, and performance inconsistencies may still occur.
NOISE Shaders Icon
Download NOISE Shaders
Select game version
Select platform